Un equipo de investigadores de la Facultad de Medicina y de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación de la Universidad de Valladolid (UVa) y de la Escuela de Ingeniería y Tecnología de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) ha evaluado el uso de ‘juegos serios’ como técnica de innovación docente entre estudiantes de Medicina y ha comprobado que puede mejorar de forma significativa los resultados académicos.

El trabajo, publicado en la revista ‘PLOS One’, surge en el marco de un proyecto de innovación docente denominado ‘Immunomedia’ encabezado por el profesor de la Facultad de Medicina de la UVa Alfredo Corell. Esta iniciativa, que se puso en marcha hace 12 años, integra distintas formas novedosas para el aprendizaje de la inmunología humana, como píldoras de conocimiento - pequeños vídeos que ilustran aspectos de la inmunología- o clases en la calle cada 29 de abril, Día Internacional de la Inmunología.

Uno de los aspectos en los que han trabajado estos años es la gamificación, o lo que es lo mismo, el uso de técnicas propias de los juegos en otros entornos, en este caso el docente, para motivar a los alumnos con un aprendizaje más participativo y dinámico. En este contexto surge la colaboración con el equipo de la Escuela de Ingenieros de Telecomunicación, que también venía trabajando en el campo de los ‘juegos serios’. “El rastreo sobre cómo los estudiantes participaban en estos juegos lo hacíamos de forma manual.

Necesitábamos algún tipo de soporte informático para evaluar estas técnicas y vimos que ellos habían desarrollado una herramienta de aprendizaje competitivo muy potente, llamada QUESTOURnament”, recuerda Corell en declaraciones a DiCYT.

El equipo adaptó esta herramienta para su uso por parte de los estudiantes de Medicina, unos alumnos “especialmente competitivos y que buscan sacar las mejores notas”, apunta el profesor de la UVa. Esta particularidad los hacía especialmente atractivos para poner a prueba QUESTOURnament, que permite la generación de concursos que incluyen un conjunto de preguntas y desafíos planteados por los propios estudiantes y que tienen que ser resueltos por otros compañeros en un tiempo limitado, recibiendo en ambos casos una recompensa.

Estudio de caso

Para evaluar los resultados de este ‘juego serio’, los investigadores realizaron un estudio entre 285 alumnos de Medicina en el contexto de la asignatura de Inmunología, una materia obligatoria que se trabaja en el segundo curso del Grado. Los estudiantes dieron su consentimiento para participar y, voluntariamente, decidieron seguir el itinerario A (el grupo de control que trabajó la asignatura de forma clásica, con clases, materiales en el Campus Virtual, preguntas de autoevaluación de cada tema y un examen final) o el itinerario B (el grupo experimental que utilizó la herramienta de aprendizaje competitivo, junto con las clases y las preguntas de autoevaluación). Finalmente, 113 estudiantes optaron por el itinerario A y 172 por el B.

Los investigadores recogieron datos sobre las calificaciones de los participantes en tres asignaturas afines que habían cursado previamente (Bioquímica, Genética y Biología celular) y posteriormente aplicaron una encuesta de satisfacción. “En ambos casos los resultados fueron muy positivos. Observamos que las calificaciones obtenidas por el grupo experimental fueron significativamente más altas que las registradas por el grupo control, y que también se mejoraban las calificaciones previas obtenidas en asignaturas similares”, apunta el investigador de la UVa, quien destaca especialmente el nivel de implicación de los estudiantes.

“La participación de los alumnos ha superado todas nuestras expectativas. La herramienta superó notablemente la participación que el equipo de Telecomunicaciones había registrado anteriormente con alumnos de Ingeniería. Además, los retos planteados fueron complejos y requerían un trabajo importante tanto en su elaboración como en su resolución, por ejemplo, solucionar un crucigrama o reflexionar sobre un artículo científico”, detalla Corell.

De este modo, la herramienta “ha permitido un aprendizaje más entretenido y ha servido para que se asienten mejor los conceptos, ya que tanto el que propone el reto como el que contesta tiene que documentarse bien y buscar recursos”, concluye. De este modo, se ha constatado el éxito de la técnica, que ya está siendo utilizada de forma habitual en las clases de Inmunología, mejorando el rendimiento académico.

Referencia bibliográfica

Corell A, Regueras LM, Verdú E, Verdú MJ, de Castro JP (2018) Effects of competitive learning tools on medical students: A case study. PLoS ONE 13(3): e0194096. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0194096

Imagen: Alumnos de la Facultad de Medicina de la UVa llevan a cabo un “juego serio”/A. Corell

Fuente: DiCYT - Agencia Iberoamericana para la Difusión de la Ciencia y la Tecnología

http://www.dicyt.com/noticias/los-juegos-serios-mejoran-los-resultados-academicos-de-los-estudiantes-de-medicina
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