Investigadoras de la URJC han llevado a cabo una experiencia con una herramienta de enseñanza y medición automática de capacidades para la resolución de problemas relacionados con el pensamiento computacional. Este programa está basado en el juego libre y los videojuegos, y ha sido probado con alumnos de Primaria de la Comunidad de Madrid. El próximo sábado presentarán sus resultados en las IV Jornadas de Innovación Educativa ‘i&EDU’.

Raúl García Hémonnet/Redacción

Según explican María Zapata y Estefanía Martín Barroso, “la herramienta ‘Blue Ant Code’ posibilita una mejora muy significativa en la resolución de problemas en alumnos de primaria” que, previamente realizaron un test de pensamiento computacional y jugaron durante 5 semanas con dicha herramienta, que plantea distintos problemas y puede utilizarse de manera individual o colaborativa.

La experiencia se desarrolló con varios grupos de todos los ciclos de primaria de los centros CEIP León Felipe, Colegio Los Escolapios y Colegio Público Carlos Ruiz, todos ellos de la Comunidad de Madrid.

Las docentes defienden que la herramienta que, con el análisis de los datos obtenidos tras cada sesión de juego, “se observa que la resolución del problema por el alumno cada vez se realiza en menos tiempo y, en el modo colaborativo, el alumno que propone el reto, cada vez es capaz de plantear un problema más difícil a su compañero. Se observa además una mejora superior en los primeros cursos de la etapa educativa, con lo que se desprende mayor predisposición para el aprendizaje en alumnos más pequeños frente a los alumnos mayores”.

Además, señalan que “los que peor resultado sacaron en el test previo, obtienen una mejora mayor tras jugar con la herramienta. También se observa una progresión muy significativa en el aprendizaje de los conceptos más avanzados en todos los ciclos y una gran motivación en los alumnos, sobre todo en el modo de juego colaborativo, en el que, además, se han obtenido los mejores resultados en cuanto a la retención de lo aprendido”.

En el videojuego, una simpática hormiga va acompañando a los niños y niñas de Primaria por los diferentes problemas matemáticos que se les plantean.

BlueAnt

Las investigadoras de la ETSII han concluido que la herramienta “resulta ser satisfactoria, tanto en su capacidad como herramienta de aprendizaje, como en la satisfacción motivacional de los alumnos al utilizarla. También ha resultado adecuada como herramienta de medición, obteniendo datos que pueden arrojar conclusiones interesantes en un análisis posterior para determinar las capacidades en cuanto a pensamiento computacional en etapas tempranas”.

“El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva de orden superior que implica resolver problemas mediante la abstracción, el análisis y la descomposición lógica de los mismos, de manera que se puede automatizar algorítmicamente una solución mediante pasos ordenados”, según la investigadora referencia del pensamiento computacional, Jeannette Wing, profesora de Informática en la Universidad de Columbia.

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